3D-speltexturer av Luke Ahearn
Även om du inte är en spelkonstnär så hjälper den här boken alla digitala konstnärer att lära sig skapa fotorealistiska strukturer. En av de viktigaste funktionerna i en bild, och en som kan göra skillnaden mellan en bra eller en bra bild, är de strukturer du använder. I 3D-spelstrukturer författaren Luke Ahearn lär grunderna för att skapa 3D-spelstrukturer. Boken är skriven för AdobeR PhotoshopR version 7 eller CS, men kan tillämpas på framtida versioner av Photoshop eller vilken bildgrafikprogramvara som stöder lager.

De första kapitlen täcker grunderna i visuell konst som form / form, ljus / skugga, textur, färg och perspektiv. Ahearn använder flera provkonstbilder för spelkonst för att stödja diskussionen, vilket gör det lättare att tillämpa dessa koncept på 2D-struktur. Därefter ger han dig en översikt över datorgrafik inklusive filformat, rutnät, UV-kartläggning och skuggare och lär resonemanget bakom hans strategi för att skapa 2D-strukturer för 3D-spelkonst. Han fortsätter sedan till Photoshop och de många funktioner som denna programvara har som kan användas specifikt för digital texturering. Han ger några tips för att namnge och organisera det stora antalet bildfiler som du snart kommer att samla.

Ahearn täcker fyra verkliga projekt. Den första är en sci-fi-inställning som endast kräver basmaterial. Han ger steg-för-steg instruktioner för att skapa metaller för golv- och väggpanel, rör, slangar och utluftning. Nästa är en urban miljö som kräver basmaterial och också några strukturer för detaljerade objekt i scenen. Det tredje projektet, en fantasimiljö, var min favorit. Det krävde de mest detaljerade konstverk hittills och Ahearn diskuterar med hjälp av Photoshop-målningsverktygen. De strukturer som skapats för detta projekt kommer så småningom att användas med en shader. Några av de bastexturer som han skapar är stenväggar och golv, träbjälkar, stuckatur och metall. Du kommer också att lära dig att göra detaljerade strukturer för ett bord, bröst, pälsmatta, ljusstake, bok och pergament. Det fjärde projektet är en utomhusmiljö. När du skapar fotorealistiska strukturer för träden och andra organiska motiv använder Ahearn Photoshop-lager och källfotoöverlägg.

För varje projekt börjar Ahearn med en konceptskiss och identifierar basmaterial som kommer att behövas för golv och väggar. Han fortsätter sedan med att skapa strukturer för detaljobjekt som bord, fönster, mattor och dörrar. I slutet av varje projekt ger han åtminstone en variant. Slutligen täcker boken de tre typerna av visuella effekter; statisk, animerad och partikel. CD-skivan som följer med boken innehåller många fotokällbilder.

Luke Ahearn har arbetat inom spelutvecklingsfältet i många år som bakgrundskonstnär, designer, producent och konstchef. Han har skrivit sex böcker om spelutveckling.