Ensam äventyr i RPG-kampanjer
De flesta äventyrsfester jag har varit på eller kört har haft fyra eller fler människor. Det finns till och med några spel jag har varit där där det fanns mer än en GM. Det är dock inte alltid ett alternativ. Ibland har du väldigt få andra spelare i ditt område eller planerar bara inte för bra. Kanske föredrar du bara en mindre grupp. En mycket extrem är att det finns en spelare och en GM. Detta har sina fördelar och det är nackdelar: spelet kan lättare skräddarsys för gruppens smak, men det finns färre påverkan på historien. Regler förstås endast så långt de två inblandade fattar dem. En avvägning sker ofta mellan partistorlek och hur levande karaktärerna är, men det finns färre engagemang att ordna för hela gruppen att spela.

Alla GM vet att när de hittar vad deras spelare vill ha, kommer de att göra dem mer lyckliga om de ger dem mer av det. Det är ett roligt trick-of-the-handel. Vi har också saker vi GMs tycker om, så du kan förvänta dig att se några eller många av dem där inne. I huvudsak tenderar spelet att gå mot festen, eftersom det vanligtvis finns fler spelare än GM. Men när det finns en spelare och en GM kommer världen att ta livet som båda spelarna vill ha. Detta betonas mer kraftigt med mindre grupper eftersom andras smak utspädar njutningen från spelet mindre. Jag säger inte att jag inte tycker om vad mina vänner tar med till spelbordet, jag säger att inte alla saker som de tycker är kul delas av mig. Färre preferenser runt bordet betyder mer anpassningsbarhet.

På den andra sidan av myntet är färre röster runt bordet vilket innebär ett mindre antal krafter som påverkar historien. Även med en bra spelare och en stor GM kan detta få ett spel till stillastående. Mångfalden varierar kitteln väl när det gäller rollspel, särskilt historia och plot. Karaktärsutveckling också - om det finns ett större antal människor med olika karaktärer finns det mer chans att lära sig hur din karaktär svarar på olika yttre stimuli. Annars är det allt på dig och GM att uteslutande påverka berättelsen.

Den här nästa delen kan vara antingen en välsignelse eller en bane: regler för varje givet system behöver bara förstås bland de två personer som spelar. Å ena sidan föreslår det färre regler som behöver undersökas om färre tecken finns vid bordet. Om din spelare kör flera tecken, är det dock troligt att de kanske använder en eller många som faller utanför deras typiska specialitet. Detta är inte bara för nybörjare som spelare, heller - all min tid som spenderade en arcane mage gjorde lite för att hjälpa mig förstå de olika gudomliga trollformlerna i ett visst system. Det är verkligen touch-and-go huruvida regler kunskap kommer att hjälpa eller hindras genom att ha så få människor vid bordet, men det påverkas definitivt av om spelaren har en ensam karaktär eller ett parti på deras kommando.

När det gäller denna skillnad inträffar ofta en stor avvägning när spelare tar på sig flera tecken. Karaktärutveckling fungerar bäst när vi kan fokusera på den ena personen, känna dem ute och utforska sina reaktioner på olika situationer. Det är inte det enda sättet att göra det, även om det verkligen är det mest fokuserade sättet. Rollspel två karaktärer samtidigt får ofta en mycket mekanisk känsla som ett resultat. Det är inte att skriva ut dem eller planera dem som lider, det är realtidsrollspel som tar hit. Även om det inte är fallet hela tiden är det säkert fallet för det mesta. Ett alternativ till detta är helt enkelt att spela färre karaktärer och kanske till och med fokusera berättelsen på en enda karaktär. Förhoppningsvis har den spelaren inte något emot att få sin karaktär att göra vad som krävs för att överleva i det äventyr som de och GM har; specialisering kan behöva läggas på så att de till exempel kan lära sig slåss.

En av de största fördelarna med att spela med en PC och en GM är att spel sällan någonsin måste gå på vent. Att manövrera scheman för fyra, fem, sex olika personer kan vara en ganska skrämmande uppgift. Vissa GM: er som jag känner till delegerar den uppgiften till en spelare eftersom det är en sådan jobb för dem. Det är uppenbart att i de flesta fall innebär färre scheman att jonglera fler möjligheter till spel. Detta är den största anledningen till att jag väljer solospel, när tiden tillåter. Hittills var spelet jag utvecklade längst in i ett hembrygg där GM och jag tillbringade minst åttio procent av min karaktärs karriär ensam, utan några andra spelare vid bordet. Även när den vänen och jag har vuxit isär har minnena vi gjort tillsammans i det spelet inte upphört så att jag ler fem år efter faktumet. Det var en explosion, och jag hoppas att var och en av er får en chans att uppleva något liknande. Glad solo-ing!

Video Instruktioner: ARMA 3 - Kampanj Blue Crown Episod 9: Harvest (Maj 2024).