Regler för tidsresor för RPG
Tidsresor är ett rikt fält inom fiktion. Att locka tillbaka till tidigare åldrar och kanske ändra resultatet är starkt.

Tidsresor är dock djävuliskt svårt att få rätt för RPG. Det finns massor av sätt att ställa in regler för tidsresor, och många av dem kan leda till katastrof för kampanjen (i den meningen att ingen har roligt).

Du kan göra en hel del forskning om möjliga tidsresor i filmer och böcker, även om mycket av det du tycker att det kommer att vara inkonsekvent. Konsekvens är viktigt eftersom dina spelare kommer att försöka utnyttja reglerna du skapar till fullo. Att vara godtycklig, genom att låta det du vill arbeta och låta allt du inte vill arbeta, är det säkraste sättet för alla att ha en eländig tid. Att hitta en konsekvent uppsättning regler och tillämpa dem rättvist hjälper alla att ha kul.

Här är några av de frågor du behöver ställa dig själv när du utformar dina regler.

Kan det förflutna ändras?

Chanserna är goda att svaret på detta är Ja om du kör en Time Police-typ av kampanj, annars är det ingen mening. Men om svaret är Nej, kan du fortfarande ha mycket kul genom att låta karaktärerna och deras motståndare interagera i tidigare tider. Temporär tröghet kommer att förhindra betydande förändringar, så något av den tid som resenärer försöker göra kommer helt enkelt inte att fungera ... särskilt intressant om de två grupperna är dusjägare och flyktingar.

Om det förflutna inte kan ändras måste du bestämma hur mycket ändring som är tillåtet. Kanske kan historiskt obetydliga människor avledas från sin vanliga historia, medan flyttarna och skakarna inte kan. Eller kanske ingenting kan ändras, och alla försök till förändring kommer att misslyckas (pistolen fastnar när du försöker döda din egen farfar).

Hur flyttar förändringar framtiden?

Mest intressant är när det förflutna kan förändras. Du måste bestämma hur förändringarna går in i framtiden.

Ett möjligt svar är "direkt". En förändring i det förflutna kommer omedelbart att konfigurera framtiden hela vägen till oändligheten. I det här scenariot måste en temporär polis HQ behöva lokaliseras i det avlägsna förflutet för att undvika att utplånas av förändringar i historisk tid.

Ett mer typiskt svar är att förändringar går framåt i en viss takt, vilket ger en framtida temporär polisstyrka tid att inse att en förändring pågår och skicka tillbaka en operativ. Du behöver faktiskt inte ange hastigheten, som kan lämnas till vad som är bäst för dramatisk påverkan i något äventyr.

Flyttar förändringar framåt?

En förändring i det förflutna påverkar säkert framtiden. Men kan den förändringen också följa en tidsresenär tillbaka till det förflutna?

Till exempel, låt oss säga att Bob reser tillbaka i tiden för att fixa en skolburk katastrof som ärr honom för livet. Bob är framgångsrik, och förändringen rör sig in i framtiden, och framtidens Bob är en mycket gladare man. Men hur är det med det förflutna Bob?

Visnar han bort, sitt arbete gjort? Kommer han ihåg det förändrade förflutna istället för (eller utöver) det ursprungliga förflutna? Förblir han densamma och minns bara katastrofen?

Kom framtidens Bob med någon anledning att resa in i det förflutna, eller finns det nu två av dem?

Att utarbeta svaret på denna fråga är en av nycklarna till att ta reda på vad som händer när dina spelare börjar försöka arbeta tidsresor till deras egen fördel.

Är tidsresenärer immuna mot förändringar i det förflutna?

Låt oss säga att Alice reser tillbaka till 1920-talet, och medan hon är där gör någon annan en förändring på 1800-talet som påverkar amerikansk kultur på 1920-talet. Kommer Alice ihåg den ursprungliga kulturen och inser att en förändring har gjorts? Kommer hon ihåg bara den nya kulturen, där hon själv påverkats av förändringen? Eller minns hon båda?

Att göra tiden resenärer immun mot förändringar i det förflutna ger spelare lite spelrum för att skruva upp, men gör det också mycket svårt att faktiskt besegra skurken utan att fånga eller döda honom.

En bättre lösning är ofta att göra tidsresenärer delvis immuna. De kommer att påverkas av förändringen tillsammans med alla andra, men att rida framför förändringen kommer att bli en serie föregångsförändringar. Kanske historieböcker och tidningar om det förflutna förändras, medan nutiden förblir densamma. Den tid resenärer har en chans att se den förändrade historien och komma ur nutiden innan den huvudsakliga förändringen faktiskt träffar.

Vad betyder "Samtidigt"?

Vad betyder det att säga att någon förändrar det förflutna samtidigt som Alice är på 1920-talet?

De flesta tidssystem kommer med idén om metatid, en slags subjektivt upplevd tid som styr när allt händer. Låt oss säga att Alice och Bob båda lämnar från framtiden på samma ögonblick. Bob tillbringar två veckor på 1800-talet innan han gör en förändring som påverkar Alice på 1920-talet. Alice skulle ha haft två veckor i 1920-talets ursprungliga versa innan Bobs förändring trädde i kraft (kanske lite längre om förändringar inte rör sig direkt i framtiden).

Tillåter naturen dubbletter?

Kan en tidsresande träffa sig själv?

Att tillåta detta är det mest intressanta alternativet, men var beredd på att dina spelare försöker utnyttja detta till fullo! Föreställ dig en tidsresenär som inte bara duplicerar sig själv, utan fyrdubblar etc.En enda resenär kunde bli en veritabel armé av dubbletter. Naturligtvis skulle någon skada på en av dessa duplikater direkt påverka någon av de framtida duplikaten.

För att förhindra dubbelarbete, bedöma allvarliga påföljder för det. Kanske exploderar duplikatmöten, eller så upphör helt enkelt att existera.

Svett inte detaljerna

Du bör tänka på svaren på alla frågor som ställs ovan, men får inte en examen i temporär mekanik bara för att driva ett rollspel. Om du är osäker, använd en film eller bok efter en modell och ta reda på deras svar på frågorna. När du stöter på en situation är du inte säker på hur du ska hantera, vingar den.

Du kan alltid skapa en vetenskaplig gobbledygook för varför reglerna ändras senare om du krossar!

Video Instruktioner: Final Fantasy VIII In a Nutshell! (Animated Parody) (Maj 2024).