Deus Ex: Human Revolution
Efterträdare till ett av de första riktigt öppna FPS-spelen, "Deus Ex: Human Revolution" har mycket att leva upp till. Mitt i anklagelser om förenkling lever DX: HR upp till dess arv?

Human Revolution sätter spelaren i skorna på Adam Jensen, en ex-polis som arbetar privat säkerhet i en nära framtid Detroit. Det senaste heta ämnet är mänsklig förstärkning, eller praxis att använda mekaniska cyborgdelar för att hjälpa människor. Spelet följer Jensen, som börjar som en normal människa men blir sedan cybernetiskt förstärkt efter en större olycka. På spåret efter gruppen som bortförde sin flickvän, finner Jensen sig snabbt upp till halsen i konspiration och bedrägeri.

DX: HR är en första-person shooter som syftar till att ge en öppen gameplay-upplevelse som erbjuder en mängd gameplay-alternativ som möjliggör olika lösningar på samma problem. Även om det främst är ett stealth-spel, bestämmer de koncept som finns tillgängliga för spelaren hur spelet spelas, oavsett om spelaren är gung-ho, sneaky eller dator. Spelarens stil är tänkt att stöds av spelets uppgraderingssystem.

HR: s huvudsakliga funktion är förstärkningssystemet. Förstärkningar erhålls genom att spendera "Praxis-poäng", som antingen kan köpas eller tjänas genom erfarenhet. Förstärkningar sträcker sig från enkla passiva drag ("energiregenerering", "rustningsplätering", "snabbare körhastighet") till mer unika och tillämpliga krafter - stansning genom väggar, faller från stora höjder utan att bli skadad, utvidga hackalternativ och så vidare. Det är ett slags snyggt sätt att rättfärdiga att få nya krafter, och det fanns tidigt många ögonblick där man lätt kunde se hur en given förstärkning skulle öppna upp en ny väg. Säg att du sitter fast på toppen av en byggnad; om du hade fallskärmsförstärkningen kunde du bara hoppa ner. Om inte, måste du hitta din väg ner antingen genom stealth, slåss, hacking, etc.

Mitt huvudproblem med DX: HR: s spelspel beror dock på hur kontextkänsligt allt är. Med väggstansskruven kan du inte slå igenom ALLA väggar - bara några. När du hackar en dator får du högst fyra meddelanden (vanligtvis mindre), vilket innebär att om du försöker hitta lösenord eller anteckningar kommer du i princip bara att få lite information. Det finns många alternativa rutter och sätt att tänka kreativt på hur man kan övervinna en situation, men alternativen är obehagligt begränsade och på många ställen känns det riktigt konstgjord. Det vill säga, snarare än att känna sig som ett naturligt problem som spelaren övervinner med sina krafter, det känns som om de bara kastade ett hinder där så att kraften skulle kunna användas.

Dessutom, i jämförelse med spel som Metal Gear Solid, känns stealth-spelet verkligen förenklat. Det finns många ögonblick där saker som saknas i spelet (förmågan att kasta ett litet föremål för att distrahera en skydd, till exempel, eller förmågan att bryta glas med en melee-attack istället för att slösa en kula) bara skadar upplevelsen som en hel. Förstärkningarna är snygga och alla, men det faktiska inflytandet de har på spelet när det gäller val är obehagligt begränsat. Detta förvärras ytterligare av det sätt som spelet behandlar chefer (vilket är, tyvärr, exakt som MGS gör det): snarare än att du möter bossar naturligt, sätter spelet dig i en cutcene, då när cutcene slutar befinner du dig i mitt i rummet skjuts av chefen. Det finns inget sätt att smyga på en chef eller använda olika färdigheter för att ta ner dem; du måste ganska mycket investera i stridskompetens eftersom de är helt nödvändiga för att slåss mot chefer.

En sak jag gillade med spelet var hur samtal fungerade. I stället för att vara en enkel "god / ond / neutral" inställning som många RPG, handlar Deus Exs konversationssystem om att övertyga människor. För detta ändamål har varje övertalningssamtal tre tillvägagångssätt som kan vidtas. Det är sällan rätt svar att bara välja en och gå med det - ofta är det nödvändigt att byta takt beroende på hur individen svarar. Det finns en förstärkning som gör det enklare genom att analysera och profilera de människor du pratar med, och det är ett ganska snyggt sätt att ge en konkret fördel. Det ger något där spelaren kan gå "wow, det skulle vara mycket svårare om jag inte hade den förstärkningen".

Spelets stil är visuellt intressant och slående, men för mig kändes det som om de försökte för hårt utan att verkligen överväga vilka effekter det skulle ha. Allt i spelet har en orange nyans till det, som är ganska snyggt till en början men blir bara irriterande med tiden. Spelet ÄLSKAR att visa upp när det gäller dina förstärkningsförmågor, eftersom flera av dem (melee takedowns, wall-stansning, fallskärmdroppar) åtföljs av distraherande switchar till tredje person som går tillbaka till första person när evenemanget är över. Det är ett snyggt spel när det gäller grundläggande design, men jag skulle ha velat det bättre om de skulle låta det stå på sin egen merit istället för att tvinga spelaren att se hur "konstnärligt" det är.

Sammantaget är Human Revolution inte ett DÅTT spel. Det är ett solidt, anständigt spel som är värt ett genomslag eller två.Men det finns många små brister och dåliga designbeslut, och alla lägger till en upplevelse som är mindre än den kan vara. Jag fann att jag var frustrerad över hur falskt allt verkade; en minut skulle de låta mig använda färdigheter för att lösa problem, och i nästa minut tvingas jag in i en enkel kamp eftersom Adam Jensen var en idiot under en scen. Det finns särskilt några ögonblick som sticker ut för det och jag tror att alla som spelat spelet kan säga vad dessa händelser är. Trots detta är Deus Ex: Human Revolution ett okej spel som har några bra valmöjligheter.

Betyg: 7/10.

Vi köpte det här spelet med våra egna medel.

Video Instruktioner: Deus Ex: Human Revolution - Cinematic Trailer (Maj 2024).