Digital skräckkonst av Martin McKenna
När du har behärskat de grundläggande verktygen för digital konstprogramvara som AdobeR PhotoshopR, CorelR MålareR, AutodeskR mayaR eller NewTekTM LightWave 3DR, kan du bli nyfiken på att gå längre än grunderna när du skapar din egen digitala konst. Jag upptäckte den här boken av Martin McKenna medan jag letade efter nya böcker att granska för CoffeBreakBlog. Jag letade särskilt efter böcker som gjorde gå längre än den vanliga droppskuggan, avfasningen och andra specialeffekter och filter. Jag hittade vad jag letade efter i den här boken. Som titeln antyder handlar den här boken om digital skräckkonst och visar det ursprungliga konstverket från flera 2D- och 3D-artister. Varje konstnär tar dig steg för steg genom sin konstnärliga process, från inspiration och befruktning till framställning eller tryck, och diskuterar de tekniker de använde för att uppnå sin konstnärliga stil. Men låt inte de makabre ämnena avskräcka dig från att överväga den här boken. De tekniker som diskuteras här kan tillämpas på alla ämnen.

För de som är intresserade av att utöka sina färdigheter inom 2D digitalkonst och fotomanipuleringsprogramvara som Photoshop och Painter, finns det flera exempel i den här boken som kommer att introducera nya tekniker för digital konst som du kanske inte har övervägt tidigare. Till exempel använde Mark Gibbson i sin digitala målning med titeln Party Ghoul underliggande gradientlager och blandningslägen för att skapa subtil belysning. I ett andra exempel diskuterade Felipe Machado Franco hur han tillförde struktur till sin målning med lager och fotografier av texturer från hela världen. Å andra sidan, i sitt arbete som heter The Forgotten Spell, visade författaren till boken sin traditionella inställning till digital målning i Photoshop, som började med en grov skiss, sedan blockerades platt färg och slutligen tillkom textur och detaljer.

För 3D-artister finns det många tekniker som visas i den här boken. Till exempel i Medieval ResurrectionTM av Sony Computer Entertainment's Cambridge Studio, består den slutliga bilden av flera 2D-bakgrundslager och 3D-förgrundsskikt som följdes i Photoshop. Richard Force hade en teknik som jag aldrig har stött på tidigare. I sitt arbete med titeln Vampire Wretch modellerade Force först sitt ämne i traditionell lera och fotograferade sedan skulpturen. En gång i digital form fortsatte han att arbeta med sitt stycke i Photoshop genom att lägga till texturlager med blandningslägen. I ett tredje exempel arbetade Howard Swindell totalt i 3D-miljön med flera 3D-programvara inklusive Maya, LightWave 3D och PixologicR ZbrushR att skapa sitt slutliga verk som kallas Skapningen.

Martin McKenna är en 15-årig veteranillustratör och har arbetat i spelindustrin under en längre tid. Han är författare till Digital fantasy målningsverkstad.