Partikelsystem - emitterformparametrar
Vårt mål i denna uppsättning tutorials är att skapa ett rörelsepartikelsystem som simulerar ett naturligt snöfall. I den andra handledningen kommer vi att titta på hur partikelsystemets Shape-parameter hjälper oss att uppnå vårt mål. För att se parametrarna för partikelsystemet måste vi gå till inspektören.

I föregående handledning konverterade vi en liten cirkelform till en partikelsystemcell och emitter. När vi spelade standardpartikelsystemanimationen, började många duplikat av den lilla cirkeln, kallad partikelsystemets cell, flytta över skärmen runt den ursprungliga lilla cirkelns position på skärmen.

Men vi vill göra en Apple MotionR partikelsystem som simulerar ett naturligt snöfall. Så låt oss ta en titt på en av parametrarna vi kan ändra för att uppnå vårt mål. För att se parametrarna måste vi gå till inspektören.

  1. Välj emitterlager i lagerfönstret och klicka sedan på fliken Emitter i inspektören. Där ser du en lista som heter Emitters Controls och under den är en annan lista som heter Cell Controls.

    Om du kommer ihåg, är cellen ett duplikat av den lilla cirkeln som vi ritade på scenen och emittern duplicerar den här cellen och kör animationen.

    Vår animering flyttar de små cirklarna runt en enkel position på skärmen, som inte ser ut som ett snöfall. Denna singulära ursprungspunkt på skärmen kallas en Point Emitter och är standardinställningen för parametern Shape. Partiklarna släpps ut från denna punkt på skärmen.

    En punktsändare är bara ett alternativ för Shape-parametern. Det finns flera Shape-parameteralternativ och var och en ger oss en annan animation och uppsättning relaterade parametrar.

  2. Öppna formmenyn under inspektören under emitterkontroller för att se vilka andra alternativ vi har för vår animation. Ändra inställningen till varje alternativ i menyn, lägg märke till parametrarna som följer med den inställningen och spela animationen. Varje alternativ ger oss ett annat animationsresultat på skärmen.

För en snöfallanimering kommer vi att använda linjealternativet för Shape-parametern.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Alla rättigheter förbehållna. Adobes produktskärmbild (ar) tryckta om med tillstånd från Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Bidra, Captivate, Flash Catalyst och Flash Paper är / är antingen [a] registrerat varumärke [s] eller ett varumärke [s] från Adobe Systems Incorporated i USA och / eller andra länder.
Apple, Motion, iBooks Author, GarageBand, TextEdit, Pages, iMovie och Mac är varumärken som tillhör Apple Inc., registrerade i USA och andra länder. CoffeBreakBlog är en oberoende publikation och har inte godkänts, sponsras eller på annat sätt godkänts av Apple Inc. Skärmbilder som används med tillstånd.


Video Instruktioner: Intro to Cascade: Creating a Mesh Emitter | 06 | v4.2 Tutorial Series | Unreal Engine (Maj 2024).