Videospel - ett nytt sätt att uppleva SciFi
Redaktörens anmärkning: Vi har beslutat att ta en paus från TV och fokusera på ett nyare sätt att berätta - ett som blir mer populärt och mer sofistikerat med varje utgåva. Saken är - om du älskar scifi kan du inte längre bara hålla dig till TV och filmer. Världarna som skapas av videospel är mer spännande, mer interaktiva och mer komplexa än någonsin och ger berättelser och karaktärer som rivaliserar allt vi någonsin sett på TV. Spel blir viktigt för scifi-psyken, och vi tror att det är dags att undersöka. Jason Morgan, vår gästredaktör för veckan, gör hederna:

Utlänningarna har kommit. Vi är under belägring. En motståndsrörelse har tagit upp vapen mot den invaderande horden, men de är dåligt outgunned och underviss. Med några lojala vänner har en karismatisk och tufft sinnad hjälte uppstå till synes från asken för att ge mänskligheten ett sista hopp om att undvika utrotning ...

Snabb, vilken sci-fi-franchise beskriver detta bäst? Vänta! Det finns mer…
Motståndet gör vinster, drabbas av motgångar. Vår hjälte lär sig chockerande fakta om utlänningarna. Ny teknik upptäcktes ha använts med fantastiska konsekvenser. Den mänskliga andan testas och både de vackra och fruktansvärda aspekterna av människans natur och beteende visas. Det finns kärlek, hat, ilska och förråd. Tomter snoddar, berättelser bågar. Klippor hängs på.

Ok, vilken sci-fi-franchise beskriver detta bäst? ”V”? "Battlestar Galactica"? ”Aliens”? Din gissning kan vara bra, men den här beskrivningen passar faktiskt bäst till ett av flera populära videospel som har kommit på scenen under de senaste åren. Oavsett om det är Resistance: Fall of Man, Gears of War, Halo eller till och med den vördefulla DOOM-serien, beprövade berättelser om sci-fi-berättelser får stor roll i dagens spelunderhållning. Och trenden växer.

Eftersom tekniken har avancerat för att möjliggöra medium större kapacitet och flexibilitet, har också komplexiteten i innehållet växit upp. Helskött berättelse skapar rikt detaljerade världar och fängslande berättelser. Tvingande drama spelas ut mot noggrant utformade, detaljerade bakgrunder. Tecken, både goda och onda (men vanligtvis någonstans däremellan), skapas ... och dödas.

En av de äldsta axiomerna inom underhållning är, "Berätta en historia och berätta den väl." George Lucas och Steven Spielberg vet hur man gör detta. Vi har sett det fungera med varierande grad av skicklighet och framgång genom TV: s historia. Och nu har spelutvecklarna tagit på.

Videospel har inte alltid varit bara snabbvridningsövningar av ensamma syften, men många av dem var det. När de var starkt begränsade av fysiska begränsningar och små budgetar kunde utvecklare "packa in" bara så mycket innehåll i chips och bitar. Om det råkade vara någon berättelse om handlingen, antogs den eller läggs plan ut i textmeddelanden. Inga skådespelare, inga kommentarer. Ingen känsla.

Purister kan hävda att tidiga dator "textäventyr" som Zork-franchisen gav en knäppa, engagerande berättelse, liksom de grafiska äventyr som följde (King's Quest, någon?). Detta var tillbaka på dagen då datorspel ansågs vara mer cerebrala och konsol- och arkadspel var, ja ... inte. Eftersom linjen emellertid har suddas upp och FPS-genren har blivit kung, har berättande element blivit limet som håller spelen tillsammans och ger en mer fullständig underhållningsupplevelse.
Många uppskattar det första Half-Life-spelet (PC, 1998) för att ha skapat ett övertygande, uppslukande sci-fi / skräckspel som hade spelare som skyllde mer. Även om spelets huvudperson, den teoretiska fysikern Dr. Gordon Freeman har bokstavligen inget att säga, är situationerna där han befinner sig (genom dig, spelar honom) fascinerande och skrämmande. Fångad i en hemlig forskningsanläggning i Arizona, öppnar Freeman oavsiktligt en portal till ett annat universum där en invaderande främmande horde väntar. När du tvingas slåss mot de onda killarna, utvecklas sakta mysteriet för hur exakt detta hände och vem som verkligen är ansvarig.

Kasta i banbrytande (för tiden) bakgrundsdesign och karaktärsmodellering, och hela upplevelsen har en olycklig, förväntad känsla. Du får den typen av "stickningar" du skulle ha av en riktigt bra skrämma.

Och det är det som gör det roligt, eller hur? Att engagera sig i berättelsen till emotionell investering? Att bry sig om vad som händer och vem det händer med?

Tänk ett ögonblick på dina favorit-TV-program. Den futuristiska tekniken kan vara kreativ och cool, men det är historien och karaktärerna som drar dig in. Oavsett om det är den stoiska Spocken eller den skrämmande Borg, vill du se vad de gör.

Men här kommer videospelets ess-i-hålet: interaktivitet. Nu du kan styra dina favoritkaraktärer och vägleda historien. Kanske kommer det du gör till och med att påverka slutet. Tekniken är till den punkten nu där den kan konkurrera med de mest snyggt producerade TV-programmen.Och, pokker, det kan till och med ha samma aktörer, eftersom utvecklingsstudior nu spenderar megabucks för att locka topphylla talent för sina unika speluniverser. Som de bästa TV-programmen, kan väl realiserade karaktärer skapas genom engagerande skrivande och voiceover-spel. I framtiden kan vi till och med kunna kontrollera perfektutförda versioner av karaktärer som Admiral Adama när han leder Galactica till jorden.

Chansen är dock att de bästa videospel-baserade scifi-berättelserna kommer att vara originella - inte sett på TV eller i film förrän deras popularitet har bevisats. Till exempel har populariteten för 2007's Bioshock redan skapat en uppföljare redan på grund av 2009, men om du begränsar dig till att uppleva scifi-världar genom traditionella medier får du inte uppleva den fantastiska, fallna nautiska staden Rapture förrän 2010 då film debuterar i teatrar. Ett annat exempel är den skitna, post-apokalyptiska berättelsen som berättades av 2006's Gears of War, som också kommer att släppas som en film under 2010.

I Bioshock börjar du inte veta någonting om din karaktär eller själva spelet förutom en kort biograf där ett flygplan kraschar. Snart befinner du dig flyta i havet bland brinnande skräp. Du vet inte varför du är där eller ens hur du ser ut, eftersom du befinner dig i en visningsläge från första person. När du simmar till en närliggande fyr, utlöser du snart en längre filmisk sekvens som får dig att resa till en undervattensstad som heter Rapture som verkar ha fallit sönder. Du blir vän med radio av en mystisk främling som kallar sig Atlas, och du börjar utforska ruinerna av denna bisarra undervärld.

Snart stöter du på bisarre mutanta / humanoida varelser med alla vapen som råkar ligga. För att spelet (och historien) ska gå vidare måste du injicera dig själv med en genförändrande, bioingenjörd cocktail som gör att du kan övernämma krafter. Nu, med förmågan att använda "plasmider" för att bekämpa mutanterna, kan du bättre utforska de farliga omgivningarna.

Plasmider tillåter dig begränsad kontroll över eld, elektricitet och andra energier, och dess kraft har några olyckliga konsekvenser. Du lär dig mer om den här kraften genom att plocka upp bandinspelade meddelanden som strömmas över hela spelet, vilket också låter dig få historien om den en gång stolta staden bit för bit. Den här smarta berättelsenheten beror på din nyfikenhet och tålamod när du utforskar Rapture noggrant för att hitta alla eller så många meddelanden du kan.

Backtracking kan krävas, och till skillnad från en film eller tv-show avbryts historiens framsteg medan du gör det. Om du inte har uppfyllt vissa mål för den del av staden du befinner dig i (som att hitta alla bitarna för en speciell dykdräkt), är du fast och kan utföra dina tilldelade uppgifter innan du kan gå vidare kan vara tråkigt. Så småningom utlöser fler filmiska sekvenser när du kan utvecklas. Samtidigt samlar du nya plasmider och använder dem mot dina mutanta fiender, omprogrammerar säkerhetsrobotar för att komma in i skyddade områden och lösa pussel för att fortsätta genom uppdraget.

Du har faktiskt erbjudit mycket få val i riktning mot historien, eftersom BioShock styr dig mot en av två möjliga avslut. Ett anmärkningsvärt alternativ som du får är om du "skördar" genetiskt förändrade små flickor till din fördel eller frigör dem - så fria som de kan vara i den här miljön ändå. Detta val kommer faktiskt att påverka vilket slut du ser, förutsatt att du spelar hela vägen igenom. Storyline-baserade spel betonar ofta hur dina handlingar skapar ditt eget slut, och denna kvalitet erbjuder ofta en enorm vinst för spelare.

Det är riktigt, med dessa spel och andra förstahandsskyttar är den främsta mekanismen för framsteg fortfarande bara att döda de onda. Så om du har en aversion mot våld kanske videospel inte är för dig. Men även nybörjare som är villiga att prova ett spel kan välja sin egen svårighetsnivå och framsteg i sin egen takt. Och din belöning: en upplevelse som rivaliserar eller till och med överskrider dina favorit-TV-program i sci-fi när det gäller konstnärlig design och regi, nedsänkning, action och drama; en filmuppsättning följt av pulsslagande, actionfyllda stridsekvenser, sedan kanske några plottvridningar, mer action och sedan slutligen frigöringen. Eftersom ett spel av den här typen kan ta allt från 10 till över 50 timmar att slutföra (beroende på din skicklighetsnivå), erbjuder det många fler timmars underhållning och nedsänkning än din genomsnittliga film, och mer än motsvarar den tid du spenderar genom att säsongens värde på TV på DVD.


Video Instruktioner: Harry bryter armen, inlagd på sjukhus i Nya Zeeland VLOGG (April 2024).