Flash CS3 och AS 3.0 - Snow Scene - 2
Denna kodrad skapar den funktion som vi kommer att kalla "snöfall". Tomrummet efter parenteserna berättar för Flash att ingen data kommer att returneras av den här funktionen. Därefter talar vi om den information som vi kommer att lägga in inom parenteserna.

funktion snöfall (snöflinga: MovieClip, rörelse: Antal): ogiltig

Den första informationen inom parenteserna berättar för Flash att vår funktion kommer att tillämpas på en MovieClip med namnet "snöflinga". Men vänta! Våra filmklippstillfällen är snowflake1_mc, snowflake2_mc och snowflake3_mc. Varför använde vi "snöflinga" i parenteserna? Denna "snöflinga" är en variabel som kan innehålla namnet på någon av de tre fallen. Genom att använda en variabel istället för det faktiska namnet på instansen, kan vi använda samma kod för att flytta valflingor på scenen genom att överföra ett annat instansnamn till denna "snöflingafariabel".

Den andra informationen inom parentesen berättar för Flash hur vi vill flytta flingan. Precis som "snöflinga" är en variabel som kommer att innehålla instansnamnet på alla flingor, är "rörelse" en variabel som kommer att innehålla antalet pixlar som vi vill flytta flingan. Genom att använda denna "rörelse" -variabel har vi möjligheten att flytta varje enskild flaga ett annat antal pixlar.

Låt oss hoppa ner till de tre kodraderna som kommer att "kalla" funktionen och skicka den förväntade informationen till våra variabler.

snöfall (snöflinga1_mc, 10);
snöfall (snöflinga2_mc, 20);
snöfall (snöflinga3_mc, 30);


Som ni ser kallas snöfallfunktionen tre gånger med samma grundfunktionssamtal.

snöfall();

Skillnaden ligger i informationen som skickas varje gång funktionen anropas. Det första funktionssamtalet berättar för Flash att flytta snowflake1_mc 10 pixlar. Det andra samtalet flyttar snowflake2_mc 20 pixlar och det tredje samtalet flyttar snowflake3_mc 30 pixlar.

Nu måste vi bara skriva funktionen. Den här koden är det som får flingorna att röra sig. Koden för en funktionsdel placeras mellan lockiga parenteser.

{
snowflake.y = rörelse;
}

Här möter vi våra snöflingor och rörelsevariabler igen. .Y efter snöflingavariabeln berättar Flash att flytta flingan ens Y-axeln. Jämntecknet tilldelar snöflingan.y antalet pixlar som passeras av rörelsesvariabeln. Jag vet att detta är ett svårt begrepp att följa. Om vi ​​magiskt kunde se inuti de två variablerna skulle koden se ut så här.

snöflinga1_mc.y = 10;

Numret 10 skickas från rörelsesvariabeln och instansnamnet snowflake1_mc skickas från snöflingavariabeln.

När du testar din film kommer du att märka att snöflingorna har flyttats ner från scenen precis som vi ville att de skulle göra. Men de rör sig inte. Det beror på att vi bara har flyttat dem en gång. För att få dem att falla ner på scenen måste vi ändra vår kod lite.

Som referens kan du spara din Flash-film som SnowScene1.fla. Vi kommer att använda funktioner och funktionssamtal för att köra vår partikelsystemanimation.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Alla rättigheter förbehållna. Adobes produktskärmbild (ar) tryckta om med tillstånd från Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst och Flash Paper är / är antingen [a] registrerat varumärke [s] eller ett varumärke [s] från Adobe Systems Incorporated i USA och / eller andra länder.

Tillbaka