Homebrewing varelser, förmågor och regler
Det har äntligen kommit: Den dag du vill släppa reglerkedjan och istället använda reglerna för att töja dina egna skapelser. Kanske har lutningen alltid varit där och uppmanar dig framåt, eller kanske är det att dina spelare känner var och en av monster i spelet lite för bra. Hur mycket av en utmaning innebär varje förändring för dina spelare? Även om varje skift är helt enkelt en erfarenhet av jämförelse, finns det olika faktorer att väga när det gäller homebrewing varelser, förmågor och regler.

Upplevelse av jämförelse är lite annorlunda än vanlig bred erfarenhet. En erfaren GM har mycket tid bakom sig men det finns lite som säger vilken typ av tid som kan vara. De kunde till exempel köra uteslutande andras äventyr. Gripande jämförelse är särskilt avgörande för att ta med dina egna regler till bordet. Anta att den aktuella regeln, förmågan eller varelsen verkar vara felaktig vid första spelet. Istället för att skriva av det, gynnar du spelet mer om den basregeln, förmågan eller varelsen spelas ut på olika sätt. Förstå vad det är du vill ändra inifrån och ut, på det sättet när du genomför en förändring förstår du exakt vad den behöver ersätta och vad den behöver ta hänsyn till. Bortsett från ersättare kan du vilja lägga till något nytt. Hitta så många andra liknande saker som redan finns i spelet och du kan få en god känsla för hur de fungerar. Mycket ofta kan detta ge dig idéer om hur du balanserar din skapelse.

Varelser utgör en speciell utmaning eftersom de regelbundet är utformade för spelarna att slåss och övervinna. Utmaningar av denna typ genererar normalt erfarenhetspoäng, och var och en av dem utgör en annan svårighetsgrad. Vissa monster förbättras kraftigt av förekomsten av vissa hinder eller miljöer (som mörker eller underjordiska), vilket är något en GM måste ta hänsyn till för gruppen. Om du skjuter efter en målsvårighetsnivå, spela så många av de andra varelserna i den svårighetsnivån som du kan. Testa ditt monster mot hur gruppen kommer att se ut på den nivån och eventuellt till och med andra grupper på samma nivå. Ta reda på hur din varelse spelar ut i både den mest fördelaktiga situationen och det är minst. Kom också ihåg att alla varelser du introducerar till inställningen har potential att vara en spelares nästa val av lopp (för vissa), följeslagare eller minion.

Abilties är svårare än varelser. Inte varje varelse ger en ny förmåga till bordet men förmågorna böjer reglerna något, ibland på mycket unika sätt. Din strategi här börjar med att testa andra liknande förmågor och till och med andra förmågor du anser vara på samma effektnivå. Om det är en monsterförmåga, ge den först till monster som redan finns och testa dess effektivitet. Ge karaktärerna förmågor i playtests och mätare om de svänger strider eller inte. Kör det genom så många scenarier som du kan, leta alltid efter sätt det kan användas för att bryta istället för att bara böja reglerna. Hitta vem som mest kan använda förmågan med störst effekt och avgöra om det är för kraftfullt för dem i det givna skedet av spelet.

När det är otillräckligt att böja reglerna är det dags att direkt bryta dem. En trasig regel som skrivs om så att den nya regeln är mer rättvis för ditt spelbord kallas en husregel. Om din grupp avskyr hur tvåvapenstrider fungerar eller att spellcasters får så få trollformler eller att förtrollade vapen måste ta så lång tid för att skapa, kan du som GM enkelt härska runt det. I kontrast till varelser och förmågor är detta både den största vädjan och den största ban till ditt spelbord. Beroende på regeln i fråga kan hela system ha en förskjutning i makten. Detta kan komma till något så litet att det dikterar vilka spellcasting-klasser som är de mest kraftfulla till storskalig förändring i den relativa kraften mellan kampsport och stealthy karaktärer. När du skapar husregler förlorar spelet sin universalitet och blir "din grupp" spel. Vissa spelare som jag känner kanske inte justerar alla karaktärer som får spellcasting för dåligt medan andra skulle brutalisera spelet med till och med en liten mängd trollformler på sin tjuv. Gör vad din grupp känns är bäst och kom ihåg att du alltid kan ändra dina husregler för att införliva nya omständigheter. Den sista viktiga anmärkningen om husreglerna är att du bör vara uppåtriktad med dina spelare, både nuvarande och framtida, så att alla vet exakt vilket spel de spelar. Lycklig hembryggning!

Video Instruktioner: Curious Beginnings | Critical Role | Campaign 2, Episode 1 (Maj 2024).