Planescape Torment Interview - Chris Avellone
En av de bästa RPGs genom tiderna var Planescape Torment, skapad av Chris Avellone. Lär dig mer om hur det är att arbeta i spelindustrin och ha varit en del av detta oerhört populära och välkända projekt.

Intervjun är uppdelad i två delar. Intervjuet av Lisa Shea har frågor från en 39 år gammal spelare som började med textäventyr som Adventure på en mainframe redan på 1970-talet. Den andra delen har frågor av James, en 19 år gammal spelare som började med grafiska spel.

James: Vad var just din roll med de flesta projekt som du arbetade på?

Chris: Det handlar vanligtvis om karaktärs- och områdesdesign, även om det sträcker sig från enstaka områden och karaktärer till grupper av områden och alla huvudpersoner i en titel (Neverwinter Nights 2). När det gäller "rollen" i projekt har jag kört utbudet från teknisk designer (genererar tillgångslistor tidigt på Interplay), till områdesdesigner, till att leda kreativ designer, att leda designer, till Creative Director. Oavsett vilken titel, men verkets alltid involverade karaktärer och design / område / uppdrag och olika grader av att hantera designen.

James: Du har arbetat med ett brett utbud av projekt för både Black Isle och för ditt eget företag, Obsidian Entertainment. Hur var övergången mellan företag?

Chris: Överraskande smidig, mest för att vi övergick till en produkt- och produktstruktur som vi förstod väl från vårt arbete med Black Isle-titlar - ta Bioware-motorn och sedan skapa nytt innehåll för den. Med tanke på den låga teamstorleken slutade dock mina arbetsdagar bli mycket längre under de första 2 åren på Obsidian, men efter det släcks saker och ting eftersom vi kunde anställa mer personal.

James: Vilket spel var det roligaste eller mest tillfredsställande att arbeta med? Finns det några specifika tecken eller händelser som du föredrog i det spelet? När det gäller själva spelen, vilken var din favorit?

Chris: Torment och Icewind Dale 2 var de två mest tillfredsställande titlarna som jag arbetade på på Black Isle. Hos Obisdian tror jag att den första Neverwinter-utvidgningen: Mask of the Betrayer var den mest tillfredsställande, mest för att motorn och verktygssatsen var relativt komplett när vi startade, vilket gjorde att alla kunde fokusera mer på innehållet än att faktiskt få innehållet att fungera, till exempel.

För Torment, svaret är upp till Lisas fråga, för Icewind Dale 2, jag tyckte om att göra all uppdrag och goblin attackstruktur i Targos, mest för att jag är ett stort fan av Glen Cook's Black Company, och dumpade spelarna i ett legosoldatkrig band scenariot var lite kul. Det tillät mig också att göra kul på många hämtningsuppdrag som vi gjort i tidigare titlar.

James: Finns det några spel du skulle ha velat arbeta med, av någon anledning, du inte kunde?

Chris: Fallout. Jag var för upptagen med att arbeta på Descent to Undermountain på den tiden, och jag hade bara inte tid att hjälpa till på Fallout. Det var ett ganska själskrävande beslut, men jag tror inte att jag skulle ha gjort det annorlunda, för DTU behövde verkligen alla som de kunde få då.

James: Du arbetade på det banbrytande Planescape: Torment, ett av de mest kritikerrosade spelen för att skriva i historien. Hur skulle du säga att det håller sig mot eller jämför med moderna spel som får beröm för sitt författande, som Bioshock eller Half-Life 2?

Chris: Förmodligen inte så bra, eftersom Bioshock och HL2 tog en bättre väg med berättelsepresentation och integrerade berättelsen mer i miljön och manusplacering av skript, vilket jag tycker fungerar mycket bättre för spel än att läsa text.

James: Vilket spel (från någon period) skulle du säga att det är bäst att skriva, utan dina egna verk?

Chris: Några som hoppar på minnet är Phoenix Wright (den första), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1, och det finns förmodligen massor av andra som jag glömmer - några av Infocom-spelen (särskilt Infidel och Planetfall) var också utmärkta. Jag trodde att det första Myth-spelet hade en bra uppdragsstruktur, även om berättaren ensam hjälpte till att sälja atmosfären i den titeln extremt bra.

James: Hur har det varit att arbeta i spelbranschen i allmänhet?

Chris: Fantastiskt - Jag insåg inte eller trodde att du verkligen kunde tjäna pengar på att göra något du ansåg vara en hobby, men man, hade jag fel. Det har också varit spännande att vara en del av en snabbt växande bransch - parametrarna för ditt jobb fortsätter att förändras, och RPGs håller kontinuerligt visuellt och tekniskt under årens gång.

James: Vilka spel jobbar du för närvarande?

Chris: Jag var Creative Lead Designer på vårt Aliens-rollspel och övergick sedan till att bli Lead Designer på två titlar som vi har i utveckling - båda omedelbara än vid det här tillfället, men håll dig uppdaterad. :) Det kommer att bli ett bra år för RPG.

James: Tack så mycket, Chris!

Obs: Du kan spela Planescape: Torment på Gametap om du får ett konto där! Det spelar också bra på Vista :)

Video Instruktioner: Planescape: Torment: Enhanced Edition Chris Avellone Livestream Q&A (Maj 2024).