Vävning av händelsebaserade plottbågar
En välorganiserad komplott förbättrar inte bara romaner utan också många av ett RPG-äventyr. Det är inte lätt att hålla sig till en rigorös intrig medan man bibehåller illusionen av fri vilja. Speciellt i evenemangsbaserade äventyr kan det verkligen verka som om spelmästaren försöker tvinga vissa saker att hända trots spelarens handlingar. Detta händer mycket ofta i spel jag har sett. Här är några tips för att skapa skelettet i en kampanj och fylla i resten tillsammans. Övergripande bågar, planering av öppna konflikter, hantering av tangenter, förskuggning och slutförande kommer att täckas i den ordningen.

Vårt första steg är att få en bild av äventyret i sin helhet. Det är lättast att starta ett pussel med en bild av den färdiga produkten, eller hur? Händelsebaserade äventyr är på samma sätt. Utarbeta hur du vill att äventyret ska börja och sedan utarbeta hur du vill se det slut. När du väl har dem överbryggar du något av klyftan. Jag säger "några" eftersom vi inte skriver en roman här - vi arbetar bara med en del av en RPG-berättelse. Låt oss använda ett äventyr som börjar med att prinsessan kidnappas och slutar med att Högstejusteringen besegrades och att hon räddades. Det kan kanske fyllas med saker som att hitta var ograrna bor och lära sig om svårigheterna i ogreshövdingarna. Kanske har de goblin slavar? I så fall lägg till "frigör kablarna så att de inte kommer att vara en fråga när spelarna stormar sitt hår." Kött inte ut varje detalj. Måla detta i breda drag bara för att ge dig själv en allmän bild av vad du vill se i äventyret. Ju smalare och konkretare ditt designschema är desto mindre interaktivt kommer äventyret att bli för spelarna.

Var och en av de broar som du just beskrev representerar tomtbågar. Det finns emellertid en liten felaktig anförande i frasen "plot arc." Även om det är sant att vi vill lägga till historia och intriger till ditt äventyr, är det också sant att vi inte vill tvinga eller förutse spelarens handlingar. Vi måste komma ihåg att planera olösta konflikter och inte vägar. Att planera konflikter tar ett extra steg men det är väl värt det. När äventyret börjar verka mindre oföränderligt kommer spelarna att vara mer engagerade i att arbeta för att förändra det. Det extra steget är helt enkelt att göra två eller tre sekvenser varje steg i det evenemangsbaserade äventyret kan gå. I stället för att 'Abbadon stjäl kronjuvelerna och flyr', till exempel, försöker Abaddon stjäla kronjuvelerna. ' Spelarna kan stoppa honom. Det blir svårt men inte omöjligt. Om de stoppar honom, kanske han har en flyktplan för att försöka igen eller dessa juveler kan ha varit en lockelse. Hans riktiga plan kan vara att ta spelarna långt ifrån där hans handlangare stjäl något annat. Att planera konflikter ger dig också mycket mer flexibilitet med ditt äventyrsförlopp. Dina spelare kommer att ha mer inflytande i spelvärlden och du måste försöka tvinga mindre för att passa. Helst bör det inte finnas något som tvingas passa och du kan bara forma detaljerna i äventyret kring deras handlingar.

I videospel kan tangenter vara roligare och ännu mer givande än huvudsöken. Sidansökningar fyller i resten av världen och ibland mer av huvudhistorien. Jag måste dock säga att om ett nyligen släppt videospel insisterar på att jag kör ärenden i över halva spelet kommer jag att skicka brev i protest. Rollspel har ännu högre begränsningar för detta: Spela med vänner innebär tidsengagemang och ömsesidig hängivenhet. Om inte alla dina spelare lever för dessa tangenser håller de dem i ett rimligt förhållande. Jag kan inte betona det nog. Sido-uppdrag är fantastiska men håll dem relevanta och se till att dina spelare aldrig kommer att förlora huvudsökningen ur sikte när de har kommit till den. Hur fruktansvärt skulle det vara att missa att rädda världen eftersom ditt parti är upptagen med att sköta stadens gård? Gå igenom din listbågslista och håll den huvudsakliga uppdragen lysande genom att sido-uppdrag hjälper den så direkt som möjligt. Om inte dina spelare samarbetar för att driva en leveransservice, det vill säga.

Förskumring är den del av äventyrsskrivning som jag gillar mest. Eftersom det är utomhus har jag gjort några misstag här och där du kan lära av. Foreshadowing är en angelägen konst som om de anställs ordentligt kan förvåna människor. Det första är först: Less is more. Om någonting viktigt i spelet antydas hela tiden, kan dina spelare komma att bli lite för snabba. Men om de letar efter skuggor och hittar lite så kommer de att ha mindre att arbeta med. Välj de viktigaste sakerna i ditt spel och hitta sedan någonstans tidigare i handlingen att placera dem. Måste de slåss och döda en gammal drake? Kanske några steg före den bågen kommer de att kunna se den flyga i horisonten. Det finns kanske rykten om det innan dess. Speciellt för stora strider kan skuggning tjäna två syften: varning för hotande fara och potentiellt varning för en svaghet eller två. Försök bara att hålla de mystiska cloaked figurerna som de möter i början av ett spel till ett minimum.

Det är så trevligt att lägga ett äventyrsskelett inför dig.Både spel och förberedelser är båda värda mer än den tid som investerats för att måla den större bilden. Ta ett sexstegsäventyr som exempel. Placera den på displayen och organisera fördjupning, sidojour och plotbågar. Nu behöver du inte tänka på någonting utöver vad som händer vid den här och nästa båge. Därför kan du fokusera på den tillfälliga sessionen. Kanske är plottbåge två (vi säger fria förslavade nissar) och fem (lär dig om Ogre-hövdingens svaghet) fördjupade i början av spelet och tomtbåge en (prinsessa kidnappad) kommer snart upp. Istället för att tänka på alla sex plottbågar och hur man ska fördjupa och dela uppdragsdelar till varje (eller vilket som helst) allt du behöver oroa dig för är att förskygga två och fem och ställa in spelarna för tomt en. Att förhindra att slavarna trollar frigörs genom att höra om deras uppror krossas, avslöjar att Högstehösten har en svaghet genom att få honom att tystna en minion precis innan de nämner det och föra dem mot den plats prinsessan potentiellt kommer att kidnappas från. Kronsmycken kan inte heller existera i den här sessionen. Samma med placeringen av gödslappen och namnet på den kraftfulla artefakt som kärnhuvudet kan ha. Ingenting annat spelar någon roll under denna spel session och det gör det så mycket lättare att improvisera. Naturligtvis spelar alla dessa andra saker när de kommer upp, men det är både enklare och roligare när en spelmästare bara måste tänka på den aktuella spelsessionen. Att organisera ett äventyrs plottkrokar hjälper dig att organisera dig själv vid bordet och dina spelare kommer att se det. Lycklig vävning!