Hur man ritar anime- och spelkaraktärer
Teorin bakom Tadashi Ozawas bok "How to Draw Anime & Game Characters, Vol. 2: Expressing Emotions" är absolut en bra. Om du ska framställa en karaktär - oavsett om det är för ett videospel, en grafisk roman eller en konstnärlig skapelse, vill du få känslorna på plats. Skillnaden mellan en so-so karaktär och en en tittare kan känslomässigt ansluta till finns ofta i dessa känslor. De brukade säga att dataspel aldrig kunde få en spelare att känslomässigt investera i en karaktär eftersom karaktärerna var statiska och robotiska. Även om det kan ha varit sant i Pong- och Space Invaders-dagar, har vi absolut datorspel och berättelser som involverar karaktärer vi gråter över och hejar med. Det handlar ofta om hur vi känslomässigt får kontakt med dessa karaktärer.

Så om jag tror så helhjärtat på den underliggande förutsättningen att att ha en utsökt ritad karaktär, med ett rikt emotionellt intervall, är nyckeln till den anslutningen, vad är mina frågor med den här boken?

Först skildrar boken en rad karaktärstyper - ung flicka, mogen man och så vidare. Men det täcker bara extremt enkla ansiktsuttryck för var och en. Glädje. Ilska. Osv. Om vi ​​kommer att ha 153 sidor är det mycket mer vettigt att ge fler känslor. Jag tror att de flesta av oss kan ta reda på hur vi ska hantera en ung flicka kontra en tonårsflicka. Att visa exakt samma känslor på båda ansiktsuppsättningarna gör oss lite bra. Ge oss ett större utbud av alternativ så att vi kan arbeta med de viktiga distinktionerna.

Nästa, och den här irriterade mig om och om igen i boken, det finns vilda stereotyper som presenteras vilket i hög grad hindrar en grafisk formgivare. Han säger saker som "Flickor har något tjocka och raka ögonbrynen, som uttrycker en tydlig personlighet och en ensamhet som bärs av ett hat att förlora." Vad?? Det här är allt flickor? Och alla flickor måste dras så här? Varför inte visa oss ett urval av alternativ, precis som i verkligheten? Men det är inte bara flickor. För killen - "Hans ungdomliga upplösning och enkelhet uttrycks av de stora svarta eleverna." OK, så det här är en bok som bara ritar ensamstående karaktärer. Varför?

Den kvinnliga robotpiloten är "en manlig kvinna" - vad betyder det ens? Att hon är aggressiv? För att kvinnor inte är aggressiva? För kvinnedetektiven - "Även om hon har karaktärsstyrka och kan göra sig för sig själv, har hon faktiskt en mycket kvinnlig sida också." Vad för att ha en stark karaktär och kunna ta hand om dig själv är INTE drag för en kvinna? För studentkaraktär (flicka) - "Hennes inställning är tydlig, stark och till och med pojkig." Återigen - vad betyder det ens? Att hon gillar sport? För att bara pojkar gör det?

Vi går vidare till Game Character (Girl) - "Den här karaktären är verkligen kraftfull, därför är hennes känslor djärvt utåt ... tänk på hennes poser som pojkig." Gud, den Allsmäktige Gud. Och när man ställer in en scen förklarar "att rita persienner, bildramen, skrivbordet och andra små föremål i bakgrunden att detta är en mans kontor." Åh, för en kvinna skulle ha gardiner på sitt kontor?

Detta är bara en liten bråkdel av uttalandena i boken. Det fortsätter och fortsätter.

Med alla de fantastiska alternativen där ute för att studera känslor i ritning, är den bara så full av bisarra stereotypa kommentarer och förslag att jag inte kan rekommendera det. Om du bara försökte rita dessa exakta karaktärer, med dessa exakta lilla uppsättningar av känslor, kanske - men även då skulle jag tro att de andra böckerna skulle göra dig bättre för att hjälpa dig utveckla ett komplett utbud av alternativ.

Video Instruktioner: Ritar anime / spelkaraktärer på en minut! #1 (Maj 2024).