Dungeon Master Preparation Fallgropar
Prep-tiden är en dyrbar vara. Det finns några som inte behöver något alls. Improvisation regerar med deras spelstil och inställningskunskap kompletterar perfekt systembehörighet. De få är otroliga och jag önskar att jag kunde kalla mig själv en av dem. För resten av oss finns det timmar och ibland dagar med poring över böcker i kombination med att skriva, radera och skriva om på våra anslagstavlor. Vi kan lätt bli borttagna när vår egen uppfinningsrikedom sveper in. Här är några påminnelser om vad vi ska tänka på med de relativt få och ensamma tiderna med spelförberedelser. Använd inte för mycket energi på NPC: er; tänka inte för mycket på själva inställningen; hålla dina spel fyllda med äventyrskrokar; och snälla, snälla du, planera inte hela spelet.

Ett fel jag har gjort några för många gånger är att ge mer tid att förbereda icke-spelare karaktärer än de verkligen garanterar. Detta inkluderar organisationer de driver, deras statistik och ibland deras personligheter. Det är mycket roligt att göra massiva hierarkiska guilder men om de inte har förutsebart spelvärde, oroa dig inte. Ett spel som kretsar kring korruption inom en militärsekt, säkert, men låt inte ett fyllmedel ta tid som skulle ägnas bättre åt någon annanstans. Statistik är en annan fråga. Såvida du inte planerar att låta dina spelare svärdas med bartendern, behöver den personen förmodligen inte en styrka poäng, träffpunkter eller ens vapenfärdigheter. Håll den smakfull i stället för mekanisk. Karaktär personlighet är mycket roligt. Det är också en död giveaway att "den här personen är viktig" om spelarna möter någon med ett fullt namn, beskrivning och välfylld personlighet i ett område som är full av John Does. Förutom där det är nödvändigt, försök att hålla alla människor på mer eller mindre samma nivå under förberedelserna. När dina spelare blir extra intresserade av att John Doe sitter utanför baren innan de ens möter en viktig NPC - det är dags att fylla i personlighet och ge den karaktären extra tanke. Under tiden använder du din värdefulla förberedelsetid för saker som kommer att förbättra hela världen.

Att investera för mycket tid i inställningen är ett annat fel jag har gjort ofta. Platser, historia, klimat - alla dessa skapar spännande utdrag för mig men inte för alla. Om inte dina spelare vill utforska städer som de stöter på, är det inte värt det att ens inkludera enskilda byggnader på en karta. Grannar som kräver rånar en bostad kan behandlas som speciella fängelsehålor istället för massiva företag för att förstå distriktsskillnad och socialisering bland grannarna. Bakre historia för större karaktärer och städer kan suga bort mycket av din preptime. När det inte är relevant för nästa spelsession ska du inte spendera mer än tio minuter på det (på high end). Om det inte är relevant för själva kampanjen är det inte värt mer än några minuter. Detsamma gäller för klimatet: Att hålla sig tro mot ett träskklimat i ett spel där naturen är en nyckelaktör är en sak men den tidsinvesterade kartläggningen där molnen kommer in på fastlandet från kommer förmodligen inte att ha en anständig vinst vid bordet.

Det finns inget sådant som för många tomtkrokar. Guld, kraft, prestige - spelarna måste ha mycket incitament för att till och med plocka upp tärningarna. Vissa spelare spelar för att följa vart DM kommer att leda dem och vissa föredrar att ta sina egna tyglar, och gå där deras dagordningar dikterar. Båda typerna av spelare kommer till bordet för äventyr. Om du låter alla riktningar falla för spelarna så har du ett riktigt långsamt spel. Även om du inte tvingar dem på en väg åtminstone ge dem uppmuntran att gå mot den. "Stor rikedom är vid det gamla kvarteret", "ett forntida förtrollat ​​vapen finns i katakomberna under källaren" och "kungen har lovat en barony till alla som återvänder med bevis på den förrädiska herrens bortgång" vardera går långt för att göra det äventyrliga partiets drag. Det viktigaste för ditt spel är förmodligen de äventyrsalternativ du tillhandahåller: Inte korta dina spelare. Oavsett vilken väg de tar är upp till dem, var bara säker på att du förser dem med många val.

Den sista fallgropen jag har hittat planerar själva kampanjen för hårt. Om du vill ringa bilderna som dina spelare kommer att göra när de försöker överträffa alla möjligheter vid varje korsning bör du spela schack. När jag slutar planera nästa session och lägga till mina spelare, slutar det att vara min berättelse och blir vår berättelse. Planera lite tomt; Jag tror att det är en bra idé. Planera inte en hel del av det. Måla din del av porträttet i breda drag så att dina spelare fortfarande har lite utrymme att lägga till sin egen kreativitet. Stela tomter är för videospel, romaner och filmer. Rollspel för bordsskivor är för samarbetsbarhet; Att utöva medvetna ansträngningar för att medvetet begränsa tomten istället för att låta spelet spela ut berövar både dig och dina spelare en värdefull upplevelse. Det är bortkastad tid eftersom du inte vill att spelet ska vara din berättelse. Det borde vara berättelsen för alla inblandade. Lycklig tidsbesparing!

Medföljande video: //youtu.be/ctEp6k0nvto