Hantering av spelarteckenkonflikt
Det finns många sätt för en GM: s kampanj att gå ner i lågor. En av dessa är när spelarens karaktärer börjar konflikter mellan sig.

Ibland kan det vara bra, ett skämt, några avslappnade snipningar eller praktiska skämt mellan datorerna. Men vid andra tillfällen kan PC-konflikt helt spåra kampanjen eftersom fokus ligger på konflikten mellan datorerna, inte GM: s kampanj.

Ett av de klassiska exemplen på detta i en typisk fantasikampanj är att blanda goda och onda karaktärer i samma grupp. Det kan gå fel på många sätt, och bara på få. Men PC-konflikt kan komma från handlingar i spelet också, vilket skapar en rift mellan tidigare vänliga karaktärer.

Här är några tips för att hantera spelarkarakterkonflikt.

Screen Party Sammansättning

Den goda och onda konflikten är en som kan förhandsgranskas av GM, tillsammans med andra konflikter som är mer specifika för kampanjvärlden (till exempel ras- eller sociala konflikter).

En GM som inte vill ta chansen på den här typen av konflikter kan helt enkelt säga spelarna de acceptabla kombinationerna för partiet. Alla bra karaktärer, till exempel. I många fall är det bara meningsfullt ... en kampanj där partiet måste besegra en ond trollkarl är mer benägna att gå som GM vill med goda karaktärer. En GM som tillät ett ondt parti i en sådan kampanj skulle behöva vara beredd att vara flexibel, eftersom datorerna försökte ta över den onda trollkarlens operation snarare än att besegra honom.

Vissa GM: er är inte bekväma att begränsa sina spelares alternativ, men det är bara bra att se till att alla förstår vilken typ av spel de kommer att spela och vilken typ av karaktärer som passar. Det hjälper till att etablera spelets sociala kontrakt.

Ge skäl att samarbeta

Om PC-konflikt inträffar, oavsett anledning, kan en GM ge dessa karaktärer en anledning att samarbeta.

Det klassiska exemplet på detta är de två dödliga fienderna som är handbojor i varandra och måste arbeta tillsammans för att överleva. Det specifika exemplet fungerar inte i de flesta kampanjer, men konceptet är detsamma.

I en ny kampanj spelade jag en Good paladin och en annan karaktär spelade en Evil necromancer. GM var orolig för potentialen för konflikt, så han inrättade tomten så att paladin blev ansvarig för inlösen av necromancer, som i sin tur behövde samarbeta med paladin för att undvika fängelse.

Ge en gemensam fiende

PC-er som är i konflikt kan snabbt ignorera konflikten inför en gemensam fiende. Den fienden kan vara den onda trollkarlen de ska besegra, eller någon annan, men den gemensamma fienden ger datorerna ett skäl att samarbeta.

En GM som använder denna teknik bör vara medveten om att datorerna troligen kommer att samarbeta bara så länge som den gemensamma fienden är ett problem. Välj antingen kampanjens huvudmål som den gemensamma fienden, eller använd lökmetoden. I Löksmetoden avslöjar det att besegra den gemensamma fienden någon annan bakom henne som sedan blir en ny (och kraftfullare) gemensam fiende.

Varna också för att denna teknik inte kommer att stoppa PC-konflikten. Det kommer helt enkelt att sätta det i perspektiv, så att det inte spårar kampanjen. Men förvänta dig att datorerna fortsätter att arbeta mot varandra på små sätt som inte skadar deras chanser att övervinna deras gemensamma fiende.

Påminn spelare om deras anledning till att spela

En del av ansvaret för att upprätthålla det sociala kontraktet ligger på spelarna själva. De har kommit överens om att spela ett visst spel; medan en del av det spelet spelar sina karaktärer, är en annan del att hjälpa alla att ha kul.

I paladin / necromancer-exemplet kunde spelarna själva ha utarbetat sätt för karaktärerna att samarbeta och samexistera. En paladins uppgift är att upprätthålla det goda, inte att slakta varje ond karaktär som hon möter. En necromancer animerar döda kroppar, men är det dåligt? Det beror på hur teologin fungerar i kampanjvärlden. Jag lämnade min paladin medvetet okunnig om det, så att han inte skulle vara tillräckligt säker för att starta en konflikt med en necromancer bara på grund av den typ av magi som necromancer använder.

På samma sätt måste necromancers spelare se att Evil inte menar att skratta manikalt och slakta oskyldiga vid varje tur.

Spelare, genom att avvisa stereotyper och utplåna sina karaktärer mer, kan undvika många typer av PC-konflikter själva. GM-teknikerna som vi har tittat på kan hjälpa till att rationalisera detta spel.

Låt det hända

En GM som är bekväm med att spela saker i örat kan låta PC-konflikten bli en viktig del av kampanjen. Kanske delar partiet sig i motsatta sidor, var och en arbetar mot den andra. Var och en arbetar för att få makten i kampanjvärlden så att de kan övervinna sina rivaler.

Detta är en svår sak för GM, men kan vara mycket givande för spelarna. Det vore dock bättre om GM visste att detta var den typ av kampanj som hon skulle genomföra, så att det sociala kontraktet som alla enades om hade den förväntningen i det.

Ta bort orsaken

Slutligen, om du har försökt allt för att avsluta PC-konflikten, och det allvarligt stör den kampanj som du vill köra, känn dig fri att antingen döda den mest kränkande datorn eller byta henne till NPC-status och föra henne tillbaka som en återkommande skurk.Spelaren kanske inte är nöjd, men hela gruppen har förmodligen inte varit nöjd med den pågående PC-konflikten.

Att få saker tillbaka på rätt spår kan bara vara värt det.