Introduktion av Starling av Thibault Imbert
Denna gratis bok av Thibault Imbert är en introduktion till Starling, ett ramverk med öppen källkod som släppts under den förenklade BSD-licensen. Förutsatt tidigare erfarenhet av ActionScript delar Imbert och förklarar sina kodprover i hela boken.

Imbert börjar med en diskussion om huvudfunktionerna i Starling och hur API: erna kan förbättra din FlashR 2D-applikationer som använder scen 3D och GPU-acceleration. Efter en genomgång för att ladda ner Starling och referera till som ett ActionScript 3-bibliotek, lär du dig hur du ställer in en grundläggande scen. Imbert täcker skillnaderna och likheterna mellan Starling och Flash. Han pekar på skillnaderna från Display List och touch-händelser, såväl som Starling-sprites och metoder för bortskaffande.

Därefter diskuterar författaren händelsemodellen och lyssnarna. Han täcker hur man utnyttjar spridningen och introducerar Starlings användbara removeEventListeners, vilket är ett mycket enkelt sätt att effektivt hantera evenemangets lyssnare. När han flyttar till nästa logiska ämne diskuterar han beröringshändelser och hur man använder egenskapen Starling simulateMultiTouch för att simulera multi-touch-händelser.

Om du har arbetat med mobilapplikationer vet du hur viktiga texturobjekt och API: n för Texture är för din apps prestanda. Imbert introducerar Starlings mipmapping som automatiskt skapar skalad version av texturer. Han täcker den anpassade bildklassen och hur man skapar ett bildobjekt och passerar en struktur.

Kollisionsdetektering är en del av nästan alla spel och författaren diskuterar hur man skapar pixel perfekt detektering med hitTest API och alfa trösklar. En annan aspekt av alla spel är behovet av att rita föremål på skärmen. Imbert förklarar sin provkod för att rita in BitmapData-objektet.

Animering är nästa ämne och Imbert förklarar hur du använder platta sprites kan förbättra dina spelprestanda. För de tider då filmklipp behövs föreslår författaren TexturePacker att skapa spritesark från Flash-exporterade bildsekvenser. Han förklarar sin kod för att placera sprites från XML och använda en strukturatlas för att innehålla alla dina tillgångar i en struktur. Du behöver inte ge upp de användbara Flash-tweens eftersom Starling har sin egen mellanmotor.

Knappar är det vanligaste verktyget för användarinmatning. Imbert diskuterar hur man skin och märker knappar med sin provkod för en rullande bakgrund och menyknappar. Teckensnitt och text går hand i hand med användarinmatning och visar information som spelresultat. Imbert diskuterar hur text fungerar i Starling, förklarar system och inbäddade teckensnitt och hur man hanterar textinmatning. Han förklarar också hur Starling använder glyphs spritesheets för bitmappsstilsort.

De mer avancerade ämnen inkluderar tillgångshantering, systemprofilering, storleksändring av skärm och tillägg för Starling som Robotlegs och Box2D-fysik. Han diskuterar också hur man använder ParticleDesigner för att exportera en ParticleEmitter .pex-fil och struktur för användning med partikelförlängningen.

Den här boken är inte för nybörjare. Det är inte projektbaserat och har tunga kod- och API-beskrivningar. Men om du har erfarenhet av att skapa Flash-spel är detta en bra introduktion till Starling-ramverket. Du kan ladda ner en kopia av boken från O'Reilly webbplats.

Thibault Imbert är en Senior Product Manager för Flash Runtime och en Adobe Certified Instructor. Han kan hittas på bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/